Types d'anti-crénelage

Il y a plusieurs différents types d'anti-aliasing. Le plus important? FXAA vs SMAA vs MSAA vs TXAA vs SSAA.

Bien que chaque type de travail se chevauche, ils utilisent tous des méthodes différentes pour obtenir un résultat final lisse et attrayant. Mais cela soulève la question suivante: quel type d'anti-aliasing est le meilleur?

Pour répondre à cette question, examinons le fonctionnement de chaque type d’anti-aliasing. Nous commencerons par les moins graphiquement intensifs et progresserons vers le haut.

FXAA

FXAA est synonyme d'anti-aliasing approximatif rapide. Développé par NVIDIA, il fait partie des types d’AA les moins exigeants sur le plan graphique. Comment ça marche? Tout simplement, les bords des images sont lissés en fonction de la manière dont ils apparaissent sur votre écran.

Pas de AA vs différents types de AA

Cela contraste avec l'anti-aliasing traditionnel, qui analyse les contours d'images entières et de modèles 3D avant de cracher le résultat. Comme vous vous en doutez, FXAA simplifie considérablement la carte graphique et le processeur, ce qui en fait un outil optimal pour les jeux. Le mauvais côté? Les images ne sont pas aussi nettes que si vous disposiez d'une détection de bord 3D légitime. Mais il fait toujours le travail.

TL; DR? Un lissage post-traitement intelligent des arêtes. Facile sur le GPU.

SMAA

SMAA (également connu sous le nom de TAA / SMAA T2X) fait référence à un anti-aliasing sous-morphographique. C'est un type d'anti-aliasing morphologique, ce qui signifie que l'anti-aliasing est appliqué après le traitement, ou après le rendu initial. Ce processus permet d'obtenir une image finale de haute qualité grâce à des algorithmes permettant de calculer le contraste et de détecter les contours. intelligemmenten utilisant moins de ressources. Le processus est similaire à FXAA, mais le produit final est moins flou.

TL; DR? UNE plus lissage post-traitement intelligent des arêtes. Aussi facile sur le GPU.

MSAA

MSAA signifie anti-aliasing multi-échantillons. Il s’agit d’un type d’anti-aliasing pour l’échantillonnage spatial et d’un sous-type de super-échantillonnage (auquel nous arriverons dans une minute). Fondamentalement, MSAA réduit la contrainte graphique globale de l’anti-aliasing en analysant juste les bords d’objets (par opposition à l’ensemble du graphique) avant de restituer l’image finale. De plus, MSAA échantillonne une seule fois chaque nuance de pixel avant d'appliquer un lissage approximatif à tous les emplacements nécessitant un anti-aliasing. Cela allège considérablement la charge de vos processeurs.

Anti aliasing dans le jeu 2

Pas de AA vs différents types de AA

TL; DR? Échantillonne les contours des graphiques d'une scène pour produire des lignes plus lisses. Modérément exigeant sur le GPU.

TXAA

TXAA signifie anti-crénelage temporel. Cette méthode est utilisée lorsque la vitesse de déplacement des objets d’une scène est supérieure à la vitesse de l’image par seconde de l’utilisateur. Lorsque cela se produit, les objets de la scène ont tendance à apparaître et à vous sortir soudainement. Comme on pouvait s'y attendre, cela se traduit par un gameplay fragmenté.

Nvidia AA

Pas de AA vs MSAA vs TXAA

Comment TXAA agit-il? Le GPU calcule l'emplacement approximatif de chaque objet dans une scène et détermine quels pixels sont couverts à un moment donné. Ensuite, un filtre de moyenne utilise ces informations pour mélanger le premier plan et l'arrière-plan de la scène avant de produire un rendu anti-aliasé.

TL; DR? Échantillonne les contours des graphiques et injecte un algorithme temporel pour adoucir une scène. Très exigeant sur le GPU.

SSAA

SSAA signifie anti-aliasing sur-échantillonnage. Le super échantillonnage est une technique anti-aliasing spatiale qui supprime les lignes irrégulières des images. Pour ce faire, il étend la résolution, puis analyse (ou échantillonne) l’ensemble de l’image ou de la scène 3D. Les bords sont détectés et la couleur moyenne de ces bords est renvoyée. Les objets de la scène sont ensuite fondus dans leur environnement afin de diffuser les lignes irrégulières et de rendre des graphiques optimisés et fluides.

Anti-crénelage Rainbow Six

Superbe AA dans Rainbow Six Siege

Ce processus produit les graphiques de la meilleure qualité, mais impose également une lourde charge au GPU. Il peut être atténué en réduisant le nombre d'échantillons prélevés, mais cela réduira naturellement la qualité globale.

TL; DR? Échantillon de la scène entière à rendre belle bords. De loin le plus exigeant sur le GPU.



%d blogueurs aiment cette page :