Mount & Blade II: Bannerlord a le sentiment que TaleWorld tente de simuler de manière convaincante la vie médiévale en temps de guerre. La visite du manège militaire de Bannerlord en est une illustration. En plus de décrire leurs armements et leurs styles de combat, le texte révèle les différentes classes et ethnies composant une armée donnée.

L’empire a la mentalité parmi ses officiers que les recrues brutes sont timides au combat et peu fiables. Cependant, ces recrues sont des volontaires et des miliciens, prêts à mourir pour protéger leurs maisons. Parmi la faction Aserai dans le Sud, la cavalerie d'élite connue sous le nom de Mamlukes peut être une force dominante sur le champ de bataille, mais leur nom se traduit par «propriété». Ainsi, seules les personnes sans affiliation familiale ni statut social importants sont admises dans leurs rangs. , afin de garantir un dévouement total à leurs commandants.

Ce désordre contradictoire est vrai en termes d’inspiration historique et confère au Mount & Blade II une qualité de base qui peut être difficile à réaliser pour les jeux d’inspiration médiévale. C’est pour cette raison et bien d’autres que passer à la bêta fermée de Bannerlord était si convaincant.

Entre la mécanique de duel pour les combats à pied et à cheval, et le cycle de manœuvres tactiques et de carnages débridés retrouvés dans les matches de capitaine, je me suis rapidement retrouvé plongé dans la simulation de la guerre médiévale de Bannerlord en cours de préparation.

Intérêt de duel

Rien de tel que de repérer un cavalier ennemi, de pousser votre monture à intercepter leur chemin, de le regarder filer derrière un peuplement d'arbres, de galoper follement pour rester devant eux, puis de passer à travers les branches à la droite et de les cracher dessus. la fin de votre lance couched.

De la même manière, rien n’est plus simple que d’abattre quelques coups avec votre épée, de sauter dans les airs et de vous fendre la peau, les os et la matière grise de votre ennemi en un seul coup puissant.

Ces sentiments fonctionnent particulièrement bien contrairement à la frustration de s'approcher de trop près et de frapper un ennemi avec l'arme de votre arme, annulant ainsi sa puissance meurtrière. Bien que cette frustration ne soit pas tout à fait souhaitable, la possibilité d’être trop près d’un ennemi pour le toucher fait partie du cadre tactique des duels.

Les lances et les bras, par exemple, ont une portée plus longue que la plupart des armes, ce qui leur confère un avantage distinct contre la cavalerie. Cependant, si un ennemi se rapproche avec une lame courte, la lance perd son efficacité. Dans ces situations, il est préférable de dessiner une arme de poing: une épée ou une masse ferait très bien l'affaire.

Il existe d’autres considérations: si vous vous attendez à une attaque à distance, il est préférable d’apporter un bouclier; Si vous-même êtes contrarié par le bouclier d’un joueur, vous pourriez vous servir d’une grande hache à deux mains pour vous frayer un passage; Si vos ennemis apportent de grandes haches à deux mains, ils n’auront aucun bouclier pour les protéger des flèches ou des javelots! Les serveurs personnalisés – où se déroulent les duels et les bagarres – et le mode de jeu de capitaine voient régulièrement les joueurs échanger leurs classes et leurs équipements pour tenter de contrer leurs adversaires. Tenant compte de tout cela, les innombrables choix infimes en une fraction de seconde que vous êtes obligés de faire lorsque vous combattez à pied ou à cheval constituent un système de combat profond et stimulant, dans lequel un faux mouvement pourrait se révéler dramatique.

Bannerlord 1

Mon adversaire est dans une situation difficile. Sa lance ne fera pas de merde à mon bouclier, et il aura probablement du mal à suivre si je commence à lui asséner des coups de toutes les directions.

Capitaine de Gondor Vlandia

Un jeu typique de capitaine se déroule ainsi: il y a une phase d’échauffement où les joueurs peuvent essayer différentes classes et se brouiller les uns avec les autres, puis les joueurs choisissent leur classe et apparaissent avec une suite de soldats. Ces soldats peuvent recevoir des ordres de mouvement et de formation, et si vous décédez pendant que votre escorte survit, vous pouvez prendre le contrôle d'un autre soldat.

Trois drapeaux sont dispersés sur la carte, dont deux disparaissent après un certain temps. La première phase verra les équipes manœuvrer, capturer des points, mettre en place des défenses et se battre les unes contre les autres. Lorsque deux des drapeaux disparaissent, la bataille se concentre souvent sur le dernier point restant, à moins qu'une équipe ne puisse effacer de manière fiable l'autre avant qu'elle ne devienne pertinente. En cas de blocage, ceux qui défendent le point ont l'avantage, car le moral des attaquants baisse progressivement jusqu'à ce qu'ils se cassent et perdent la partie. Une partie se joue au meilleur des cinq tours.

Les matches des capitaines jouent remarquablement bien compte tenu de leur stade de développement. Beaucoup de mes matchs ont été incroyablement serrés. Les deux équipes ont gagné deux tours et la victoire totale a été décidée lors de la finale, moments désespérés du cinquième tour. Le déroulement d'un jeu donné de Captain peut être surprenant et dramatique, et ses mécanismes font appel à diverses sensibilités. La combinaison de combats basés sur des armes et sur des formations permet aux tacticiens en fauteuil (ou en ordinateur) de tirer leurs coups de pied tout en menant de l’avant face à une grosse épée. De plus, les joueurs bavards peuvent coordonner leurs efforts sur le chat, tandis que les plus calmes parmi nous peuvent observer une situation et adapter nos mouvements, nos formations et nos attaques pour apporter un résultat favorable.

Au cours d’une de mes parties, un joueur bavard mentionné ci-dessus a mentionné qu’il avait besoin de la protection de ses archers. Je les ai obligés en échangeant les lances de mes guerriers tribaux contre des boucliers plus grands et renforcés. Je ne pourrais pas menacer la cavalerie aussi efficacement, mais je pourrais tenir plus longtemps dans les mêlées et apporter un soutien à nos troupes de missiles.

Quelques tours plus tard, je me rapprochais d'un objectif, voyant que deux suites de guerriers tribaux, un ennemi et un allié, convergeaient vers le même objectif. Pendant ce temps, une équipe de Mamlukes est descendue sur moi par derrière. J'avais le choix d'essayer de m'attaquer à eux, ou je pouvais me préparer à l'impact, les laisser frapper et courir, puis prendre rapidement mes hommes, contourner une collection de maisons et contourner l'infanterie ennemie. Pensant qu'ils nous factureraient probablement par cycles, quel que soit mon choix, j'ai refusé d'être bloqué et j'ai opté pour ce dernier. Les Mamlukes ont chargé, se sont écrasés contre nos boucliers et ont galopé vers leur prochaine cible. J'ai saisi l'occasion qu'ils m'ont laissée. J’emmenai mes troupes autour des maisons, trouvai les deux groupes de guerriers tribaux bloqués au combat et chargea l’arrière non protégée de l’ennemi. Un massacre général s'ensuivit et, après avoir éviscéré le corps principal de l'infanterie ennemie, le round nous tomba bientôt dessus.

Bannerlord 2

Bien que de nombreux choix tactiques soient à votre disposition, le combat peut sombrer dans une frénésie meurtrière sans prévenir.

Au-delà des duels et des tactiques sur lesquelles j'aime jaillir, Bannerlord introduit la réalité dans la simulation, c'est-à-dire qu'elle introduit le chaos. C’est un peu écrasant, mais cela contraste merveilleusement avec les manœuvres tactiques et les combats en formation serrés qui définissent les premières étapes de la rencontre. Lorsque l'infanterie et la cavalerie se désintègrent et se mélangent, les cris, les hurlements et la pression suffocante des corps créent un tableau de carnage assourdissant et claustrophobe. Cela donne l'impression que les batailles sont réelles, avec des armées organisées se disputant leur position et maintenant impitoyablement la discipline. Tout cela, seulement pour rejeter toute prétention de contrôle alors que le combat se transforme en un tourbillon imprévisible de lames. Sachant que le mode multijoueur de Bannerlord a si bien capturé ce sentiment, j’anticipe avec impatience son mode campagne. Ayant eu un aperçu des batailles que je mènerai en cours de route, rien ne me semble plus beau qu’un véritable voyage dans Calradia, déchirée par la guerre.



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