L'amour est le coeur et l'âme des enfants de Morta. Lorsque la corruption ravage la terre et que la cruauté, le désespoir et la douleur deviennent la norme, l'amour devient le dernier rempart contre les ténèbres. Les Bergson, une famille de guerriers engagés à protéger leur patrie, personnifient cet amour. Aucun élu ne délivrera Morta de son péril, mais une famille dévouée à la compassion, aux actes désintéressés d'héroïsme et à la gentillesse pourrait bien faire l'affaire.

C’est un thème touchant et il élève un hack ‘n slash roguelike 'déjà bien fait avec des éléments de jeu de rôle et une focalisation sur le récit. Ironiquement, cependant, si vous souhaitez prendre ces thèmes au sérieux et amener un frère ou une sœur à Morta, les pires problèmes du jeu s’affrontent au premier plan. Malgré tout, Children of Morta est un jeu fantastique et bien conçu qui vaut vraiment la peine.

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  • Qu'est-ce que Children of Morta? Un hack 'n slash roguelike avec des éléments RPG
  • Révisé le: PC
  • Prix: 21,99 $
  • Développeur: Mage mort
  • Éditeur: Studios 11 bits
  • Date de sortie: 3 septembre 2019
  • Site Internet: childrenofmorta.com
  • Multijoueur: Jusqu'à 2 joueurs

Bienvenue à la famille,
Fils

Les Bergson ont une routine particulière. Ils se frayent un chemin à travers des donjons semi-aléatoires, collectant des runes, des reliques divines et des sortilèges pour les aider dans leur lutte. Une fois qu’ils ont vaincu le patron d’un donjon (ou qu’ils ont été arrachés à la magie de la mort par magie), les Bergson rentrent chez eux, trouvant souvent de nouveaux battements d’histoire et les déverrouillant dans l’attente. D'autres membres de la famille rejoignent la liste jouable au fur et à mesure que le jeu avance, chacun vantant un style de jeu différent. De temps en temps, une grosse pièce maîtresse narrative se produira, introduisant de nouveaux éléments de jeu et propulsant l’histoire. Une fois que vous avez terminé une rotation, le cycle recommence.

Bien que Children of Morta ne soit peut-être pas rejouable à l'infini, ce cycle est suffisamment dynamique et attrayant pour vous mener de la page titre au générique sans pour autant devenir monotone. Même après des échecs, la maison Bergson sera probablement remplie de vignettes et de changements visuels pour piquer votre intérêt. Les enfants jouent et s'interrogent à voix haute sur le monde qui les entoure, la corruption empiète sur les arbres entourant la grande maison et le joueur peut actionner de petites lumières pour révéler le rythme de l'histoire. Des visuels colorés et magnifiquement animés véhiculent ces rythmes, qui sont ensuite confortés par une narration solide et émotive. En ce qui concerne les donjons, alors que les boss sont liés à des niveaux spécifiques (ce qui réduit légèrement la variabilité), les objets abandonnés et les quêtes de quête qui apparaissent tout au long rafraîchissent considérablement l'expérience.

Un enfant de deux mondes

La planification et les manœuvres en temps de guerre peuvent être divisées en deux grandes catégories: stratégie et tactique. La stratégie se passe au niveau macro. Décider du moment et du lieu où une armée défile, déterminer la composition des troupes, ce sont des choix stratégiques. Des décisions rapides et à petite échelle, telles que «Devrions-nous les charger de front, ou tourner en rond et essayer de les frapper sur le flanc?» Se produisent du côté tactique des choses. C’est une simple dichotomie, qui aide également à décrire l’interaction entre le jeu de rôle Enfants de Morta et les éléments fantasmagoriques.

Les éléments du RPG, notamment l'expérience, les niveaux et les mises à niveau de l'équipement, constituent une bonne métaphore de la couche stratégique. Ce sont généralement des décisions à long terme et permanentes que vous prenez, qui affectent chaque exécution ultérieure. Les éléments fantasmagoriques, tels que la progression basée sur les objets, la gestion des ressources et les marchands explorant les donjons fournissent tous un cadre tactique. Ce cadre génère des questions captivantes au niveau micro, sur les runes ou les obélisques à utiliser et à quel moment, sur la manière de dépenser vos ressources efficacement pour optimiser votre efficacité. Lorsque ces deux grandes catégories se croisent, c’est là que se posent des choix intéressants.

Même après des échecs, la maison Bergson sera probablement remplie de vignettes et de changements visuels pour piquer votre intérêt. Les enfants jouent et s'interrogent à voix haute sur le monde qui les entoure, la corruption empiète sur les arbres entourant la grande maison et le joueur peut actionner de petites lumières pour révéler le rythme de l'histoire.

Enfants de Morta Review 3

Supposons que vous ayez un problème: votre santé est faible et les dégâts que vous infligez ne le réduisent pas. Heureusement, vous avez un nouveau point de compétence et quelques pierres précieuses à dépenser. Vous pouvez acquérir une nouvelle compétence et acheter une relique divine pour créer une synergie agréable et vous donner l'avantage dont vous avez besoin. Mais là encore, vous pouvez choisir de mettre à niveau une compétence existante et de passer les coffres à ouvrir les coffres de pierres précieuses, dans l’espoir de retrouver un minimum de points de vie et peut-être de laisser tomber un objet chanceux en cours de route. Vous faites un choix à long terme avec le Skill Point et un choix à court terme avec les Gemstones, et évaluer l’impact des deux est un dilemme intéressant à analyser.

Art et Artifice

En ce qui concerne les éléments de jeu de rôle, il ya plus de ce genre en jeu ici que les bases de l’expérience et du nivellement. Les enfants de Morta insistent sur la narration, les quêtes de semis et les interactions de caractère intimes tout au long de l'aventure. Bien que le principe de la lutte contre la corruption soit plutôt injuste, je pense que les personnages sont attachants et que l’écriture de l’histoire est sérieuse et efficace.

En outre, le gameplay met l’accent sur le lien familial lorsqu'un Bergson intervient pour aider sa famille à développer des capacités spéciales après avoir atteint un certain niveau avec eux. Cette interaction entre le jeu et la narration est convaincante et m’a incité à rechercher un renforcement plus mécanique du thème de la famille. Cette recherche m'a amené à coop.

La musique et la narration prennent ce qui pourrait facilement être une histoire compétente mais banale et la rendent profondément émotionnelle à certains endroits.

À juste titre, je me suis attaqué à la coopérative avec mon plus jeune frère. Quand nous pouvions jouer sans problème, le jeu coopératif était génial. Nous avons joué des rôles et plaisanté en proposant des têtes de tête idiotes pour les personnages. Mon frère a décidé que Lucy – une petite fille et un mage du feu – était un livre haineux et meurtrier, alors que je transformais Joey en un énorme taureau maniant un marteau, son homme de main bien intentionné. En termes de jeu, utiliser le travail d'équipe et les capacités de synergie est amusant, et la santé de l'ennemi évolue décemment pour correspondre à l'augmentation des dégâts. J'ai trouvé la coopération un peu trop difficile par rapport au mode solo; Les ennemis qui endommageaient les éponges de la coopérative se sont désintégrés lorsque je les ai affrontés en solo. Cela dit, la difficulté accrue aurait été un beau défi, sans les bugs.

Notre expérience a été gâchée par deux bugs majeurs: l'un nous a piégés dans l'environnement (généralement des roches ou des stalagmites regroupées dans un coin), l'autre nous a piégés dans certaines salles. Les deux nous ont obligés à redémarrer nos courses. Je n'ai rencontré le premier bug qu'une seule fois, et le dernier pas du tout, en solo. Ainsi, la coopération est à la fois le moyen le plus agréable de jouer au jeu. et la partie la plus instable et frustrante de Children of Morta. Le fait que mon frère soit reparti avec une impression très positive, malgré la frustration, témoigne de la qualité générale du jeu.

Enfants de Morta Review 4

Une grande partie de cette qualité provient des mains stables et capables des développeurs, qui créent des rencontres et des courbes difficiles avec tact et soin. Chaque domaine représente une escalade de difficulté considérable par rapport à son prédécesseur, mais je ne me suis jamais senti comme si le défi était monté en flèche. Le jeu n'est jamais devenu absurdement facile. Les défis sont plutôt charnus, intuitifs et satisfaisants. De plus, chaque personnage est unique, et je n'ai jamais eu l'impression qu'il y avait un maillon faible dans le peloton.

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