Dans l’imaginaire collectif, rien ne serait plus éloigné que le lecteur avide et le vidéo gamer – sauf peut-être une myopie partagée. L’un incarne la culture avec un C majuscule, l’autre une forme quelque peu régressive de curiosité ludique au mieux, ou les tentations plus sombres de la violence sans fondement et mesquine au pire. Et encore…

Mais loin de ces clichés éculés (l’âge moyen des joueurs en France est de 39 ans, 78% d’entre eux déclarent lire des livres, selon l’étude SELL/Médiamétrie, 2020), ces deux mondes n’ont cessé de converger jusqu’à aujourd’hui, pour le point où ils se nourrissent les uns des autres. Comme si, au-delà de l’énorme poids économique et culturel du jeu vidéo en France et dans le monde (environ 200 milliards de dollars selon le site spécialisé newzoo.com), on revenait à un aspect fondamental du divertissement : la narration, et la storytelling, elle structure. Dis-moi ce que tu joues, je te dirai ce que tu lis ; Dis-moi ce que tu lis, je te dirai à quoi tu joues…

Mais parler de jeux vidéo comme un tout unifié est tout aussi absurde que de parler de musique en général, tant les productions de jeux vidéo se sont diversifiées. Il ne faut pas citer ici les « petits » jeux comme Tetris, Snake ou Candycrush, ni les jeux compétitifs, que l’impératif de transmission en direct oblige au format de jeux courts. Il s’agira plutôt de productions plus complexes, dont les budgets s’élèvent aujourd’hui à plusieurs centaines de millions de dollars. Red Dead Redemption II a ainsi nécessité huit ans de développement par la société Rockstar, à l’origine de la série GTA, et plus de 540 millions de dollars.

Lire pour l’inspiration, jouer pour écrire

Lire pour l'inspiration, jouer pour écrire

Dès le tournant des années 1990, lorsque ces premiers jeux complexes sont apparus, les inspirations littérales étaient nombreuses. Dune, l’extraordinaire chef-d’œuvre de Franck Herber, fait donc l’objet d’une remarquable adaptation en jeu de stratégie au tour par tour (Dune, 1990). Alors que le joueur incarne l’une des grandes maisons de la planète Arrakis dans sa quête pour la conquérir, des scènes cinématiques – dont des « cutscenes », en bon français – et des dialogues interactifs transforment les actions du jeu en une action plus large : il s’agit de réintroduire l’Histoire et donc l’enjeu dans des représentations qui se réduisent alors à de petits amas de pixels peu identifiables. C’était essentiellement les finalités du lien entre l’écrit et le jeu : le besoin de donner du sens et l’imagination du joueur qui, du fait de contraintes techniques, se contentait de s’inscrire dans un monde plus vaste au travers d’une interface restreinte.

A l’inverse, ces premiers jeux vidéo pouvaient engendrer des livres : le jeu de réflexion des frères Miller Myst (1993) plaçait le joueur sur une île sans connaître les raisons de sa présence. Il pourrait s’y déplacer à travers une série d’alambics liés à de mystérieux problèmes, où petit à petit par son simple clic – et beaucoup de réflexion – il pourrait accéder à d’autres parties de l’île – à d’autres tables. De là émergent les véritables structures d’un récit – situation initiale/problème, aventure, solution – qui, avec l’aide de l’écrivain David Wingrove, est adapté en trois livres : The Myst Reader (1997). Sans juger de la qualité des ouvrages en cause, s’est ainsi installée la double relation entre livres et jeux vidéo : celle d’une inspiration mutuelle qui comble les jeux de l’époque d’un déficit de chair et d’incarnation, ouvrant les portes au livre d’un public qui est soit plus jeune soit a un profil plus scientifique et technique.

La nouvelle sociologie de la lecture et des jeux vidéo

Cette connexion, qui s’est enrichie au fur et à mesure de l’évolution des moyens techniques et financiers, a permis le développement de jeux complexes et longs, nécessitant souvent plusieurs années de temps de production. Cependant, ce type de produit ne visait plus le plaisir rapide, mais une qualité essentielle était recherchée pour des dizaines d’heures de jeu : l’immersion, c’est-à-dire la capacité des médias à faire « perdre » au joueur la notion de temps à travers le plausibilité du monde proposé, pour les faire jouer, maintenir un enjeu – un récit – avec les actions souvent répétitives nécessaires au progrès. Devenu ainsi indispensable à la construction d’un univers cohérent, riche, difficile à résumer : le « lore ».

Pourtant, depuis Le Seigneur des anneaux de Tolkien (lui-même plusieurs fois adapté en jeux vidéo de genres variés), la littérature fantastique a connu une véritable diffusion parallèlement au développement des jeux vidéo. La « poterie » de la littérature pour enfants a non seulement ouvert un genre autrefois de niche à une nouvelle génération de lecteurs dans la culture du livre, mais a également ouvert de nouvelles perspectives économiques. Pourtant, si ce jeune public lit beaucoup (selon Baromètre Ipsos Les Français et Lectures pour le Centre national du livre, 2020, les 15-24 ans sont la tranche d’âge la plus populaire en France devant les seniors), il joue aussi, et attend , retrouve dans sa pièce la même richesse imaginaire, le même brio narratif auquel s’ajoute l’interactivité. Il connaissait également l’auteur à succès en tant que scénariste et designer de la lecture.

L’énorme succès d’Elden Ring (12 millions d’exemplaires vendus dans le monde), jeu de rôle en monde ouvert, s’explique ainsi par la présence de George R.R. Martin, l’auteur de Games of Thrones, dans le scénario. Là, il conçut un univers de divinités intermédiaires et déformées, le royaume des enfers. Le co-scénariste et réalisateur du jeu, Hidetaka Miyazaki, ne cachera pas non plus le poids de la lecture dans ses influences : il expliquera donc au Guardian le 3 juin 2015 que, pauvre et paresseux, il est banni des jeux vidéo de sa parents, il a passé sa jeunesse à lire des romans fantastiques en anglais, une langue qu’il parlait mal.

Une place importante dans la culture pop

Outre l’influence de la littérature fantastique sur ces grands jeux (Metro 2034, The Witcher, pour ne citer que quelques franchises), le jeu de rôle modernisé par la série Stranger Things joue un rôle similaire. Pratique populaire (plus de 52% des Français déclarent jouer régulièrement aux jeux vidéo, 71% une pratique occasionnelle), le média vidéoludique, dans son association avec l’écrit, a donc occupé une place importante dans la pop culture, en fusionnant la force de ses moyens économiques et du pouvoir interactif du médium lui-même, de nombreuses cultures ou sous-cultures de niche.

À l’instar du genre musical qu’est le métal – dont les excentricités avaient parfois provoqué des hurlements de loups dans les années 1990 avant que le festival Hell Fest ne restitue une image plus équitable d’un public bourgeois souvent inscrit ailleurs au conservatoire –, le jeu vidéo est en passe d’achever sa transformation médiatique. . Il ne fait aucun doute que l’identification du joueur en tant que lecteur y est pour quelque chose.

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