Remarque : L’entretien a été réalisé en ligne et en anglais. Vous avez la transcription traduite en français ici

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JeuxOnline : Salut Marco, ravi de te rencontrer. Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ? Quel est votre parcours ?

JeuxOnline : Salut Marco, ravi de te rencontrer. Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ? Quel est votre parcours ?

Marco Hupperts : Bien sûr. Je travaille pour Limbic depuis 3 ans maintenant. Du coup, je n’ai travaillé que sur Park Beyond. A l’origine, j’avais une carrière qui tournait essentiellement autour de la production cinématographique. J’ai fait mes études dans cette optique pour la production de films et ce n’est qu’à la fin de mes études que j’ai décidé de m’orienter vers la production de jeux vidéo.

Park Beyond est votre premier jeu de gestion de parc d’attractions. Pourquoi avez-vous choisi ce sujet comme projet actuel ?

Même avant de commencer le projet Park Beyond, après avoir produit Tropico, nous nous sommes tous consultés pour déterminer sur quel thème nous allions nous concentrer. Et nous avons beaucoup de gens à la maison qui s’intéressent aux jeux de gestion de parcs d’attractions, nous avons donc tendance à cela. On a beaucoup discuté de ce qu’on pouvait apporter au genre, des nouveautés qu’on pouvait apporter à cet univers. On cherchait vraiment quelque chose de nouveau et une des choses qui en est ressortie est venue de cette idée : « Que pourrions-nous créer si nous pouvions nous libérer des contraintes de tout ce qui est sécurité et coût ? De là est venue l’idée « d’impressionner »: faire passer nos manèges au niveau supérieur, concrétiser toutes nos idées, comme ce lance-roquettes devant lequel passe notre caboteur nous envoie haut dans le ciel pour nous accrocher à la suite du carrousel , c’est ce sur quoi nous nous sommes concentrés avec Park Beyond.

Vous utilisez très souvent ce terme « impressionnant » dans vos présentations. D’où vient-il ?

C’est un mot que nous avons inventé pour Park Beyond. Évidemment, cela vient du mot « impossible » avec l’optique de rendre possible l’impossible. Pouvoir créer un parc d’attractions qui malheureusement ne peut pas exister dans la vraie vie.

Quelle a été votre plus grande inspiration ? De nombreuses personnes sur les réseaux le citent comme l’héritier de Thrillville. Si c’est le cas?

Il existe de nombreux jeux de parc d’attractions qui nous ont servi d’inspiration. Chacun était vraiment bien, chacun avait ses éléments uniques qui lui appartenaient, mais Park Beyond apporte aussi des nouveautés avec son concept d’impossibilité, mais aussi son très gros mode histoire, sa grosse campagne qui peut attirer de nouveaux joueurs dans le genre, peut-être des personnes qui ont peu ou pas d’expérience avec ce genre de jeu de gestion. Cela rend le jeu vraiment différent des autres.

Ces types de jeux attirent généralement deux types de publics : les fans de jeux de gestion plus largement, et ceux qui rêvent de construire des manèges de leur imagination. Comment pouvez-vous satisfaire ces deux groupes cibles ? Dans quelle direction se dirige Park Beyond ?

Nous avons plusieurs méthodes pour y parvenir. Par exemple, nous voulons que nos joueurs créatifs qui ne sont pas tellement attirés par la gestion, ceux qui veulent vraiment tout faire par eux-mêmes, puissent également profiter de la campagne. Nous avons donc créé la campagne avec différents niveaux de difficulté. Il permet, selon le niveau de difficulté que l’on lance, de mettre l’accent sur le jeu côté créatif ou côté gestion. Ce dernier leur présente différents défis et les met à l’épreuve.

Il en va de même pour le mode bac à sable. Il est possible de démarrer ce mode avec de l’argent illimité, de débloquer toutes les recherches sans restriction et d’utiliser tous les atouts présents dans le jeu ou, à l’inverse, de se fixer des limites d’argent pour se forcer à atteindre un certain nombre de visiteurs, etc.

Et ce mode bac à sable sera-t-il disponible à la sortie du jeu ?

Le jeu a été un succès critique lors de la Gamescom l’année dernière. Sur quoi travaillez-vous depuis ?

Depuis l’année dernière nous avons travaillé sur de nombreuses fonctionnalités du jeu ainsi que sur l’aspect administration du jeu afin qu’un joueur qui jouerait de longues parties ait un défi intéressant à relever tout au long de ce jeu. . Nous avons également travaillé sur le côté créatif du jeu pour améliorer la convivialité et la manipulation d’objets. Nous travaillons toujours là-dessus, améliorant le placement des objets, etc. Nous travaillons beaucoup avec les retours que nous recevons. Il existe de nombreux éléments interconnectés dans Park Beyond. Nous devons toujours nous assurer que tout fonctionne correctement, comme l’IA des visiteurs interagissant avec l’IA du personnel, etc.

D’après ce que j’ai vu, il y aura plusieurs environnements dans le jeu avec des thèmes différents. pouvez-vous me dire combien

Il y aura 5 thèmes dans le jeu, dont je peux déjà parler de 4. Vous en avez déjà vu un dans la démo, c’est le thème Park Beyond qu’un nouveau joueur a généralement au début de sa partie. Ensuite, nous avons des thèmes beaucoup plus spécifiques comme « De Vinci » inspiré de l’architecture de Venise, mais aussi un thème « western » qui nous permet de recréer des villages du far west. De plus, il y a le thème Candyland avec beaucoup de bonbons et de nourriture où nous pouvons construire des châteaux de bonbons, des maisons en pain d’épice, etc.

Au total, il y aura plus de 3000 objets que les joueurs pourront utiliser dans leurs créations. Nous donnons vraiment aux joueurs une très grande boîte à outils pour créer ce qu’ils veulent.

Au niveau du biome, il y en aura 4 différents. Vous avez déjà vu le biome alpin, inspiré des Alpes, et nous pourrons utiliser ces biomes dans tous les modes de jeu et ils seront également intégrés à la campagne. Au fur et à mesure que le jeu progresse, les joueurs visiteront les différents biomes.

Vous avez dit que l’aspect création était vraiment mis en avant. Peut-on mélanger tous les genres avec les outils auteurs ?

Oui, vous pouvez connecter tout ce que vous voulez à tout ce que vous voulez. Par exemple, si vous voulez mélanger Western et Candyland, ce n’est pas un problème. Nos développeurs se sont déjà amusés à créer de tels mélanges et il peut y avoir des éléments vraiment sympas. C’est vraiment excitant de voir tout ce que vous pouvez créer avec tous les éléments du jeu.

Vous avez un jour évoqué la possibilité de partager nos créations avec d’autres joueurs. Cela se fera-t-il via le Steam Workshop ou via une fonctionnalité en jeu ?

Nous n’utiliserons pas le Steam Workshop, mais il y aura bel et bien la possibilité de tout partager avec les autres joueurs, afin que chacun puisse utiliser les créations des autres joueurs dans ses propres parcs. La raison pour laquelle nous n’utilisons pas Steam Workshop est simplement que nous voulons que les créations des joueurs puissent être partagées sur plusieurs plates-formes entre les joueurs PC, Xbox et PlayStation 5.

La campagne sera-t-elle assez longue pour explorer différents aspects du jeu ?

Oui, la campagne est assez longue. On estime qu’il reste plus d’une trentaine d’heures de gameplay à venir à bout. Avec l’expérience que nous avons eue de nos développements précédents, nous voulions que le mode histoire soit une passerelle vers le genre pour les nouveaux joueurs. Par exemple, la première mission, le prologue de la campagne, présente aux joueurs les tenants et aboutissants de la construction de montagnes russes. Il était très important pour nous de présenter cet aspect aux joueurs dès le début car c’est l’une des choses les plus complexes à faire dans Park Beyond. Mais toute la partie gestion du parc est tout aussi complexe et à travers la campagne nous pouvons présenter tous ces aspects, des bases aux fonctions plus avancées comme la gestion du personnel du parc, des boutiques et de ce qui y est vendu, des analyses etc. Nous allons par exemple apprendre que l’on peut restreindre certains magasins à vendre des choses très spécifiques, limiter leurs offres, ce qui affecte le temps que le personnel passe à tout préparer pour la vente, comme : B. Des aliments qui prennent moins de temps à préparer pour les visiteurs.

Je pense que la campagne fait vraiment du bon travail pour présenter aux joueurs tous les aspects importants de Park Beyond.

Sera-t-il possible d’interagir directement avec les visiteurs dans le jeu ?

Ce que nous pouvons faire avec les visiteurs, c’est analyser chacun d’eux individuellement pour étudier leurs besoins et leur satisfaction globale.

Vous pouvez également vous mettre en mode première ou troisième personne pour visiter votre parc, mais il n’y a aucun moyen d’interagir directement avec les visiteurs.

Combien de personnes travaillent actuellement sur le projet ?

Chez Limbic, nous sommes 86 personnes en studio et la moitié travaille sur Park Beyond. Nous avons commencé à travailler dessus il y a plus de 3 ans.

C’est votre première collaboration avec Bandai Namco. Comment est née cette relation ?

Nous avons parlé à Bandai Namco de notre projet et dès le départ, ils étaient tout aussi intéressés par le projet que nous. Le club a été fermé il y a trois ans et demi, bien sûr, et depuis, tout va bien.

Avez-vous une feuille de route pour ce qui suivra après la sortie du jeu ?

Oui. Bien sûr nous soutiendrons la sortie du jeu, nous proposerons de nouveaux éléments et d’autres choses dans le futur, mais je ne peux pas en parler pour le moment, désolé.

Ne t’inquiète pas, je comprends. Sur quoi allez-vous travailler jusqu’à la sortie ?

Nous allons nous concentrer sur la convivialité du jeu pour les joueurs au cours des prochains mois et améliorer l’expérience de jeu, que le jeu soit identique en termes de gameplay, que ce soit via clavier/souris ou manette. Améliorer tout ce qui tourne autour de la modularité des éléments entre eux, etc.

Merci Marc pour toutes les réponses ! Bonne continuation et à bientôt.

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